Назад в каталог
Hero de Project KOTH

Project KOTH

3D-платформер в стиле "rage game"

3D-платформер в стиле rage game, созданный, чтобы заставить вас страдать. Играйте за Koth, бессмертного рыцаря, и освойте систему передвижения, основанную на экстремальном ускорении и миллиметровых прыжках. Приготовьтесь умереть тысячу раз от смертельных ловушек и коварной физики под пристальным (и саркастичным) взглядом вашей собаки-телепата. Идеально для спидраннеров и мазохистов.

В разработке
ПРОГРЕСС12%

Дневник разработки

01.09.2024

Глава 1:Как создать видеоигру с ИИ | Я сделал игру за 3 дня с ChatGPT

В этом видео я покажу вам, как я сделал видеоигру за 3 дня, используя исключительно бесплатный ИИ ChatGPT. Все началось с воспоминаний о моем прошлом в качестве «разработчика», когда я пытался создать 3D-платформер и жестко столкнулся с реальностью, будучи не в состоянии запрограммировать простой контроллер персонажа. Посмотрев видео, где кто-то программирует 3D-игру с помощью ИИ, я решил дать своей мечте второй шанс. За эти три дня мне удалось запрограммировать функциональный контроллер персонажа, меню опций и полноценную систему диалогов, где персонаж взаимодействует с окружением. Я также реализовал систему возрождения и начал настраивать механику ускорения и поведения камеры в воздухе. Результатом стал прототип с «плавающим» движением, который дал мне идеальную идею: я собираюсь создать Dark Souls от мира 3D-платформеров. «Rage game», разработанную для спидраннеров, с прыжками до миллиметра и почти несправедливыми препятствиями. Следующим шагом будет дизайн и моделирование истинного главного героя игры.
17.09.2024

Глава 2:Гайд по концепт-арту для видеоигр | Как создавать персонажей ШАГ ЗА ШАГОМ

Во второй главе мы с головой погружаемся в дизайн главного героя игры, шаг за шагом применяя теорию концепт-арта, от первоначальной идеи до готовой для 3D модели. Процесс дизайна делится на следующие ключевые этапы: • Референсы: Определение характера и физических черт персонажа в GDD, с использованием таких инструментов, как Leonardo AI, для генерации предварительных визуальных идей. • Силуэты: Рисование базовых и непрозрачных форм, чтобы проверить, узнаваем ли контур персонажа и бросается ли он в глаза с первого взгляда. • Эскизы (Thumbnails): Заполнение удачных силуэтов внутренними деталями, комбинируя одежду, оружие и ключевые элементы из различных референсов. • Лайн-арт: Очистка рисунка с использованием кистей с чувствительностью к нажатию для подготовки персонажа к этапу объема. (Этап, на котором я наконец-то обновил свой новый графический планшет, чтобы ускорить работу!). • Объем и Тона (Values): Нанесение шкалы серого с определением постоянного источника света для добавления бликов, теней (жестких и мягких) и трехмерной глубины. • Цвет: Выбор цветовой палитры (аналоговой, комплементарной или триады) и ее наложение с помощью режимов наложения, таких как «Перекрытие» или «Цвет», с сохранением лежащего в основе объема. Итоговый результат также включает виды спереди и сбоку — незаменимые чертежи, благодаря которым переход к 3D-моделированию в следующей главе станет проще простого.
05.10.2024

Глава 3:Как создать собственный шрифт БЕСПЛАТНО | Руководство по Inkscape и FontForge

В этой третьей главе я шаг за шагом научу вас, как создать собственный персонализированный и бесплатный текстовый шрифт для вашей видеоигры или проекта, используя Inkscape и FontForge. Процесс и хитрости, которым я научился в результате бесчисленных вылетов программы, можно свести к следующему: • Настройка в Inkscape: Создайте холст размером 600x900 пикселей, установите математические направляющие (базовая линия, строчные буквы, прописные буквы) и сетку 25x25. Жизненно важный трюк! Добавьте квадрат в каждый угол холста, чтобы FontForge автоматически центрировал глиф при импорте. • Умный дизайн: Всегда сохраняйте исходные файлы (SVG), преувеличивайте размер акцентов, и, прежде всего, перерабатывайте формы. Если у вас есть буква «О», у вас уже есть основа для «0» и «8»; если у вас есть «b», у вас есть «d», «p» и «q». • Рабочий процесс в FontForge: Правильно настройте метрики (Ascend 700, Descend 200, поля на 0) и принудительно установите кодировку Latin Windows («ANSI»). Используйте сочетание клавиш для цикличного импорта, чтобы ускорить работу, и экспортируйте результат в формат TTF или OTF. • Выживание (Распространенные ошибки): FontForge очень часто вылетает. Обязательно нужно часто сохраняться и делать резервные копии проекта вручную, чтобы не потерять дни работы. Также крайне важно протестировать готовый шрифт в нескольких программах, чтобы избежать ошибок с межстрочным интервалом. В качестве детали для игры: несовершенства шрифта придают ему дрожащую каллиграфию, которая идеально подходит, так как рассказчиком будет моя собака из реальной жизни. Кроме того, я воспользовался возможностью создать второй алфавит из символов и рун для лора игры!
13.02.2025

Глава 4:Как моделировать 3D-персонажей в Blender | Вот так я СМОДЕЛИРОВАЛ главного героя своей игры

В этой четвертой главе я наконец-то совершаю прыжок в 3D и рассказываю вам всю одиссею моделирования главного героя игры в Blender. Технический процесс шаг за шагом сводится к следующему: • Блокинг и Скульптинг: Импорт референсов, создание базового силуэта из подразделенных сфер, слияние мешей (Ctrl+J) и доработка в режиме Sculpt Mode путем настройки вокселей и топологии. • Броня и Low Poly: Использование расширенных масок и кривых Безье (для груди) для точного моделирования брони. Создание «Low Poly» модели из High Poly с помощью модификатора Decimate для оптимизации количества полигонов без потери силуэта. • Текстурирование: Применение цветовой палитры и материалов, чтобы почти после недели работы модель High Poly была готова. В качестве последнего сюрприза я не ограничился созданием обычного скина и скина «черного рыцаря». Я инвестировал дополнительные часы в разработку эксклюзивных текстур с рекламой моих собственных каналов и социальных сетей для использования в будущем контенте. В следующей главе придет время вдохнуть в него жизнь и анимировать!