
Project KOTH
Um jogo de plataforma 3D no estilo "rage game"
Um jogo de plataforma 3D no estilo rage game projetado para te fazer sofrer. Jogue como Koth, um cavaleiro imortal, e domine um sistema de movimento baseado em aceleração extrema e saltos milimétricos. Prepare-se para morrer mil vezes contra armadilhas letais e físicas traiçoeiras sob o olhar atento (e sarcástico) do seu cão telepata. Ideal para speedrunners e masoquistas.
Em desenvolvimento
PROGRESSO12%
Diário de Desenvolvimento
01/09/2024
Capítulo 1:Como Criar um Jogo de Vídeo com IA | Fiz um jogo em 3 dias com ChatGPT
Neste vídeo, vou mostrar como fiz um jogo de vídeo em 3 dias usando exclusivamente a IA gratuita do ChatGPT.
Tudo começou relembrando os meus velhos tempos como "desenvolvedor", quando tentei criar um jogo de plataforma 3D e bati de frente com a realidade, sendo incapaz de programar um simples controlador de personagem. Depois de assistir a um vídeo de alguém programando um jogo 3D com IA, decidi dar uma segunda chance ao meu sonho.
Durante esses três dias, consegui programar um controlador de personagem funcional, um menu de opções e um sistema de diálogo completo onde o personagem interage com o ambiente. Também implementei um sistema de respawn e comecei a ajustar as mecânicas de aceleração e câmera no ar.
O resultado foi um protótipo com um movimento "flutuante" que me deu a ideia perfeita: vou criar o Dark Souls dos jogos de plataforma 3D. Um "rage game" projetado para speedrunners, com saltos milimétricos e obstáculos quase injustos. O próximo passo será desenhar e modelar o verdadeiro protagonista do jogo.
17/09/2024
Capítulo 2:Guia de Concept Art para Jogos | Como desenhar personagens PASSO A PASSO
Neste segundo capítulo, mergulhamos direto no design do protagonista do jogo aplicando a teoria da Concept Art passo a passo, desde a ideia inicial até o modelo pronto para 3D.
O processo de design é dividido nas seguintes fases principais:
• Referências: Definir a personalidade e os traços físicos do personagem no GDD, contando com ferramentas como a Leonardo AI para gerar ideias visuais preliminares.
• Silhuetas (Silhouettes): Desenhar formas básicas e opacas para verificar se o contorno do personagem é reconhecível e visualmente marcante à primeira vista.
• Miniaturas (Thumbnails): Preencher as silhuetas vencedoras com detalhes interiores, combinando roupas, armas e elementos-chave de diferentes referências.
• Line Art: Limpar o desenho utilizando pincéis definidos por pressão para preparar o personagem para a fase de volume. (A fase em que finalmente estreei minha nova mesa digitalizadora para acelerar o trabalho!).
• Volumetria e Valores: Aplicar uma escala de cinza definindo uma fonte de luz constante para adicionar destaques, sombras (duras e suaves) e profundidade tridimensional.
• Cor: Escolher uma paleta cromática (análoga, complementar ou tríade) e aplicá-la usando modos de mesclagem como "Sobrepor" ou "Cor" respeitando o volume subjacente.
O resultado final também inclui as vistas frontal e lateral, plantas indispensáveis para que o salto para a modelagem 3D no próximo capítulo seja moleza.
05/10/2024
Capítulo 3:Como Criar a sua Própria Tipografia de GRAÇA | Guia Inkscape e FontForge
Neste terceiro capítulo, ensino passo a passo como criar a sua própria fonte de texto personalizada e gratuita para o seu jogo de vídeo ou projeto, usando Inkscape e FontForge.
O processo e os truques que aprendi através de inúmeros travamentos podem ser resumidos da seguinte forma:
• Configuração no Inkscape: Criar uma tela de 600x900px, definir guias matemáticas (linha de base, minúsculas, maiúsculas) e uma grade de 25x25. Truque vital! Adicionar um quadrado em cada canto da tela para que o FontForge centralize automaticamente o glifo ao importá-lo.
• Design Inteligente: Salvar sempre os arquivos originais (SVG), exagerar o tamanho dos acentos e, acima de tudo, reciclar formas. Se você tem o "O", já tem a base para o "0" e o "8"; se você tem o "b", você tem o "d", "p" e "q".
• Workflow no FontForge: Configurar as métricas corretamente (Ascend 700, Descend 200, margens em 0) e forçar a codificação para Latin Windows ("ANSI"). Usar o atalho de importação em loop para acelerar o trabalho e exportar o resultado no formato TTF ou OTF.
• Sobrevivência (Erros comuns): O FontForge trava muito. É obrigatório salvar com frequência e fazer cópias de backup do projeto manualmente para não perder dias de trabalho. Também é fundamental testar a fonte finalizada em vários programas para evitar bugs de espaçamento entre linhas.
Como detalhe para o jogo: as imperfeições da fonte dão a ela uma caligrafia trêmula que se encaixa perfeitamente, já que o narrador será meu cachorro da vida real. Além disso, aproveitei para criar um segundo alfabeto de símbolos e runas para a história do jogo!
13/02/2025
Capítulo 4:Como Modelar Personagens 3D no Blender | Foi assim que MODELEI o protagonista do meu jogo
Neste quarto capítulo, finalmente dou o salto para o 3D e conto-lhe toda a odisseia de modelar o protagonista do jogo no Blender.
O processo técnico passo a passo resume-se em:
• Blocking e Escultura (Sculpting): Importação de referências, criação da silhueta base com esferas subdivididas, união de malhas (Ctrl+J) e refinamento no Modo de Escultura ajustando voxels e topologia.
• Armadura e Low Poly: Uso de máscaras expandidas e curvas de Bézier (para o peito) para modelar a armadura com precisão. Criação do modelo "Low Poly" a partir do High Poly usando o modificador Decimate para otimizar a contagem de polígonos sem perder a silhueta.
• Texturização: Aplicação da paleta de cores e materiais para ter o modelo High Poly pronto após quase uma semana de trabalho.
Como surpresa final, não me limitei a criar a skin normal e a de "cavaleiro negro". Investi horas extras na concepção de texturas exclusivas com publicidade para os meus próprios canais e redes sociais para usar em conteúdos futuros. No próximo capítulo será hora de dar-lhe vida e animá-lo!