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Project KOTH

「死にゲー」スタイルの3Dプラットフォーマー

あなたを苦しめるために作られた死にゲースタイルの3Dプラットフォーマー。不死の騎士Kothとしてプレイし、極限の加速とミリ単位のジャンプに基づく移動システムをマスターしよう。皮肉屋なテレパシー犬の監視の下、致命的な罠や厄介な物理演算の前に何度も死ぬ覚悟を。スピードランナーとマゾヒストに最適。

開発中
進行度12%

開発日誌

2024/09/01

チャプター 1:AIでビデオゲームを作成する方法 | ChatGPTを使って3日間でゲームを作った

このビデオでは、無料のChatGPT AIだけを使って、3日間でどのようにビデオゲームを作ったかを紹介します。 すべては「開発者」としての過去の時代を思い出したことから始まりました。3Dプラットフォーマーを作成しようとして現実の壁にぶつかり、単純なキャラクターコントローラーすらプログラムできなかったのです。誰かがAIを使って3Dゲームをプログラムしているビデオを見た後、私は自分の夢にもう一度チャンスを与えることにしました。 この3日間で、機能するキャラクターコントローラー、オプションメニュー、キャラクターが環境と相互作用する完全なダイアログシステムをプログラムすることができました。また、リスポーンシステムを実装し、空中のカメラや加速メカニクスの調整を開始しました。 その結果、「浮遊感のある」動きのプロトタイプができあがり、完璧なアイデアが閃きました。私は3Dプラットフォーマーのダークソウルを作るつもりです。ミリ単位のジャンプと理不尽とも言える障害物を備えた、スピードランナー向けに設計された「死にゲー」です。次のステップは、ゲームの真の主人公をデザインし、モデリングすることです。
2024/09/17

チャプター 2:ビデオゲームのためのコンセプトアートガイド | キャラクターデザインのステップバイステップ

この第2章では、ゲームの主人公のデザインに真っ向から取り組み、初期のアイデアから3D対応モデルまで、コンセプトアートの理論をステップバイステップで適用していきます。 デザインプロセスは以下の重要なフェーズに分かれています: • リファレンス:GDDでキャラクターの性格や身体的特徴を定義し、Leonardo AIなどのツールを利用して予備的なビジュアルアイデアを生成します。 • シルエット:基本的な不透明な形状を描き、キャラクターの輪郭が一目で認識でき、視覚的に印象的かどうかを確認します。 • サムネイル:選ばれたシルエットに内部のディテールを描き込み、さまざまなリファレンスから服、武器、キーとなる要素を組み合わせます。 • ラインアート:筆圧感知ブラシを使用して描画をクリーンアップし、キャラクターをボリュームフェーズの準備をします。(ついに新しいペンタブレットを導入して作業をスピードアップしたフェーズでもあります!)。 • ボリュームと明度:一定の光源を定義するグレースケールを適用して、ハイライト、影(ハードとソフト)、および立体的な奥行きを追加します。 • カラー:色群(類似色、補色、またはトライアド)を選択し、「オーバーレイ」や「カラー」などの描画モードを使用して、基礎となるボリュームを維持しながら適用します。 最終結果には正面と側面のアタリも含まれており、次の章での3Dモデリングへの移行をスムーズにするための不可欠な設計図となっています。
2024/10/05

チャプター 3:無料のオリジナルフォントの作り方 | InkscapeとFontForgeガイド

この第3章では、InkscapeとFontForgeを使用して、ビデオゲームやプロジェクト用の無料でパーソナライズされた独自のテキストフォントをステップバイステップで作成する方法を紹介します。 数え切れないほどのクラッシュから学んだプロセスとトリックは次のように要約できます: • Inkscapeでの設定:600x900pxのキャンバスを作成し、数学的なガイド(ベースライン、小文字、大文字)と25x25のグリッドを設定します。重要なトリック!キャンバスの各コーナーに正方形を追加して、FontForgeがインポート時にグリフを自動的に中央に配置するようにします。 • スマートデザイン:常に元のファイル(SVG)を保存し、アクセント記号のサイズを誇張し、何よりも形状をリサイクルします。「O」があれば、「0」と「8」のベースがすでにあります。「b」があれば、「d」、「p」、「q」ができます。 • FontForgeでのワークフロー:メトリクスを正しく構成し(アセンド700、ディセンド200、マージン0)、エンコーディングをLatin Windows("ANSI")に強制します。ループインポートのショートカットを使用して作業をスピードアップし、結果をTTFまたはOTF形式でエクスポートします。 • サバイバル(よくあるエラー):FontForgeはよくクラッシュします。数日分の作業を失わないように、こまめに保存し、プロジェクトのバックアップコピーを手動で作成することが義務付けられています。また、行間のバグを避けるために、完成したフォントを複数のプログラムでテストすることも重要です。 ゲームの詳細として、フォントの不完全さが震えるようなカリグラフィーを与え、現実世界の私の犬がナレーターになるため、完璧にフィットします。さらに、この機会を利用して、ゲームの伝承のためにシンボルとルーンの2つ目のアルファベットを作成しました!
2025/02/13

チャプター 4:Blenderで3Dキャラクターをモデリングする方法 | 私のゲームの主人公はこうしてモデル化された

この第4章では、ついに3Dへの飛躍を遂げ、Blenderでゲームの主人公をモデリングするまでの全過程をお話しします。 段階ごとの技術的プロセスは以下のように要約されます: • ブロッキングとスカルプト:リファレンスのインポート、細分化された球体によるベースシルエットの作成、メッシュの結合(Ctrl+J)、およびスカルプトモードでのボクセルとトポロジの調整による微調整。 • アーマーとローポリ:拡張マスクとベジェ曲線(胸部用)を使用して、アーマーを正確にモデリング。シルエットを失うことなくポリゴン数を最適化するために、Decimateモディファイアを使用してハイポリから「ローポリ」モデルを作成。 • テクスチャリング:カラーパレットとマテリアルを適用し、ほぼ1週間の作業の末にハイポリモデルを完成させる。 最後のサプライズとして、私はノーマルスキンと「ブラックナイト」のスキンを作成するだけにはとどまりませんでした。将来のコンテンツで使用するために、自分のチャンネルやソーシャルネットワークの広告を入れた独自のテクスチャをデザインするのに余分な時間を投資しました。次の章では、これに命を吹き込んでアニメーション化する時が来ます!