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Project KOTH

Ein 3D-Platformer im "Rage Game"-Stil

Ein 3D-Platformer im Rage Game-Stil, der dich leiden lassen wird. Spiele als Koth, ein unsterblicher Ritter, und meistere ein Bewegungssystem basierend auf extremer Beschleunigung und millimetergenauen Sprüngen. Mach dich bereit, tausendmal durch tödliche Fallen und tückische Physik zu sterben, unter dem wachsamen (und sarkastischen) Blick deines telepathischen Hundes. Ideal für Speedrunner und Masochisten.

In Entwicklung
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Entwicklertagebuch

01.09.2024

Kapitel 1:Wie man ein Videospiel mit KI erstellt | Ich habe in 3 Tagen ein Spiel mit ChatGPT gemacht

In diesem Video zeige ich dir, wie ich in 3 Tagen exklusiv mit der kostenlosen ChatGPT-KI ein Videospiel gemacht habe. Alles begann damit, dass ich mich an meine vergangenen Zeiten als "Entwickler" erinnerte, als ich versuchte, einen 3D-Platformer zu erstellen, und hart auf dem Boden der Tatsachen landete, da ich unfähig war, einen einfachen Character Controller zu programmieren. Nachdem ich ein Video gesehen hatte, in dem jemand ein 3D-Spiel mit KI programmierte, beschloss ich, meinem Traum eine zweite Chance zu geben. In diesen drei Tagen gelang es mir, einen funktionierenden Character Controller, ein Optionsmenü und ein komplettes Dialogsystem zu programmieren, bei dem der Charakter mit seiner Umgebung interagiert. Ich habe auch ein Respawn-System implementiert und begonnen, die Beschleunigungs- und Mid-Air-Kameramechaniken anzupassen. Das Ergebnis war ein Prototyp mit einer "schwebenden" Bewegung, die mir die perfekte Idee lieferte: Ich werde das Dark Souls der 3D-Platformer erschaffen. Ein "Rage Game", das für Speedrunner konzipiert ist, mit millimetergenauen Sprüngen und fast unfairen Hindernissen. Der nächste Schritt wird sein, den wahren Protagonisten des Spiels zu entwerfen und zu modellieren.
17.09.2024

Kapitel 2:Concept-Art-Leitfaden für Videospiele | Charakterdesign SCHRITT FÜR SCHRITT

In diesem zweiten Kapitel tauchen wir direkt in das Design des Protagonisten des Spiels ein und wenden die Concept-Art-Theorie Schritt für Schritt an, von der ersten Idee bis zum 3D-fertigen Modell. Der Designprozess gliedert sich in folgende Schlüsselphasen: • Referenzen: Definition der Persönlichkeit und der körperlichen Merkmale des Charakters im GDD, gestützt auf Tools wie Leonardo AI, um vorläufige visuelle Ideen zu generieren. • Silhouetten (Silhouettes): Zeichnen von grundlegenden und undurchsichtigen Formen, um zu prüfen, ob die Umrisse des Charakters auf einen Blick erkennbar und visuell beeindruckend sind. • Miniaturen (Thumbnails): Füllen der Gewinner-Silhouetten mit inneren Details, Kombinieren von Kleidung, Waffen und Schlüsselelementen aus verschiedenen Referenzen. • Strichzeichnung (Line Art): Bereinigen der Zeichnung mit drucksensitiven Pinseln, um den Charakter auf die Volumenphase vorzubereiten. (Die Phase, in der ich endlich mein neues Grafiktablett eingeweiht habe, um die Arbeit zu beschleunigen!). • Volumetrie und Werte: Anwenden einer Graustufe zur Definition einer konstanten Lichtquelle, um Glanzlichter, Schatten (hart und weich) und dreidimensionale Tiefe hinzuzufügen. • Farbe: Auswahl einer chromatischen Palette (analog, komplementär oder triadisch) und Anwendung durch Mischmodi wie "Überlagern" oder "Farbe" unter Beibehaltung des darunter liegenden Volumens. Das Endergebnis beinhaltet auch die Vorder- und Seitenansichten, unverzichtbare Vorlagen, damit der Sprung zur 3D-Modellierung im nächsten Kapitel ein Kinderspiel wird.
05.10.2024

Kapitel 3:Wie man seine eigene Typografie KOSTENLOS erstellt | Inkscape und FontForge Anleitung

In diesem dritten Kapitel zeige ich dir Schritt für Schritt, wie du mit Inkscape und FontForge deine eigene personalisierte und kostenlose Textschrift für dein Videospiel oder Projekt erstellen kannst. Der Prozess und die Tricks, die ich durch zahllose Abstürze gelernt habe, lassen sich wie folgt zusammenfassen: • Einrichtung in Inkscape: Erstellen einer 600x900px großen Arbeitsfläche, Festlegen von mathematischen Hilfslinien (Grundlinie, Kleinbuchstaben, Großbuchstaben) und einem 25x25-Raster. Wichtiger Trick! Füge in jeder Ecke der Leinwand ein Quadrat hinzu, damit FontForge die Glyphe beim Importieren automatisch zentriert. • Intelligentes Design: Speichere immer die Originaldateien (SVG), übertreibe die Größe der Akzente und recycle vor allem Formen. Wenn du das "O" hast, hast du bereits die Basis für die "0" und die "8"; wenn du das "b" hast, hast du das "d", "p" und "q". • Workflow in FontForge: Konfiguriere die Metriken richtig (Ascend 700, Descend 200, Ränder auf 0) und erzwinge die Codierung auf Latin Windows ("ANSI"). Nutze den Loop-Import-Shortcut, um die Arbeit zu beschleunigen und exportiere das Ergebnis im TTF- oder OTF-Format. • Überleben (Häufige Fehler): FontForge stürzt sehr oft ab. Es ist zwingend erforderlich, oft zu speichern und manuell Sicherungskopien des Projekts zu erstellen, um nicht tagelange Arbeit zu verlieren. Es ist auch wichtig, die fertige Schriftart in mehreren Programmen zu testen, um Zeilenabstands-Bugs zu vermeiden. Als Detail für das Spiel: Die Unvollkommenheiten der Schriftart verleihen ihr eine wackelige Kalligrafie, die perfekt passt, da der Erzähler mein Hund im echten Leben sein wird. Außerdem habe ich die Gelegenheit genutzt, um ein zweites Alphabet aus Symbolen und Runen für die Hintergrundgeschichte des Spiels zu erstellen!
13.02.2025

Kapitel 4:Wie man 3D-Charaktere in Blender modelliert | So habe ich den Protagonisten meines Spiels MODELLIERT

In diesem vierten Kapitel mache ich endlich den Sprung in die 3D-Welt und erzähle dir von der ganzen Odyssee der Modellierung des Protagonisten des Spiels in Blender. Der technische Prozess Schritt für Schritt zusammengefasst: • Blocking und Sculpting: Importieren von Referenzen, Erstellen der Basissilhouette mit unterteilten Kugeln, Zusammenfügen von Meshes (Strg+J) und Verfeinern im Sculpt-Modus durch Anpassen von Voxeln und Topologie. • Rüstung und Low Poly: Verwendung von erweiterten Masken und Bézier-Kurven (für die Brust), um die Rüstung präzise zu modellieren. Erstellung des "Low Poly"-Modells aus dem High Poly mit dem Decimate-Modifikator, um die Polygonanzahl zu optimieren, ohne die Silhouette zu verlieren. • Texturierung: Anwendung der Farbpalette und Materialien, um das High-Poly-Modell nach fast einer Woche Arbeit fertig zu stellen. Als letzte Überraschung habe ich mich nicht darauf beschränkt, den normalen Skin und einen "schwarzen Ritter" zu erstellen. Ich habe zusätzliche Stunden investiert, um exklusive Texturen mit Werbung für meine eigenen Kanäle und sozialen Netzwerke zu entwerfen, die in zukünftigen Inhalten verwendet werden sollen. Im nächsten Kapitel wird es an der Zeit sein, ihm Leben einzuhauchen und ihn zu animieren!